Monday, 15 September 2014

D&D 5.0 – Along Came a Cow


Em dezasseis anos de roleplay já tive muitas sessões de avacalhanço. Devo, no entanto, confessar que esta foi a primeira vez que uma vaca roubou o protagonismo ao grupo.
Mas, antes de irmos à vaca, comecemos pela introdução. O Grupo de Roleplayers de Lisboa organizou o 43º encontro mensal, onde a 5ª edição de D&D teve direito a mais do que uma mesa de jogo. O local escolhido foi a Spawn Point Gaming Lounge, no Centro Comercial Roma, que me pareceu perfeito para o evento.
Ora, os bardos mais famosos de Faerûn falarão por muitos e longos anos dos bravos aventureiros que se dirigiram à infame cidade de Phlan, junto ao Moonsea. Khan (clérigo anão de Marthammor Duin – deus anão dos exploradores) e o seu irmão Rolfo (clérigo anão de Clanggedin Silverbeard – deus anão da guerra), ambos do clã Bleedingaxe, fizeram-se acompanhar do guerreiro humano de nome Bar, do druida elfo Calenor, e do animado halfling rogue Jacky.

Como geralmente os grupos de aventureiros necessitam de um nome sonante, que sirva como trademark, chamaremos a este grupo a “Irmandade da Vacaria”. Na estalagem “Chaleira da Madame Freona” fomos abordados por um agente dos Harpers que nos contratou para adquirir um ovo de dragão vermelho, dado estarem em curso diversas transacções suspeitas de uma série de itens relacionados com dragões. E assim, com a promessa de 200 moedas de ouro, partimos em direcção à quinta do velho McDonald, liderados pelo esquivo Jacky.
Chegados à quinta, para além de porcos e uma vaca, apenas era possível avistar o velho McDonald podre de bêbedo. E é nesse momento que se dá o evento que ficará conhecido para a História Universal como “A Tormenta da Vaca”. O druida decide fazer um speak with animals para perguntar à vaca se tinha visto alguém a entrar para o celeiro. Não só a vaca respondeu positivamente à questão, como decidiu que ela e o druida seriam best friends forever. Daqui para a frente, para onde o druida ia, a vaca ia atrás.
A transacção não correu de forma pacífica, pois apesar de termos adquirido o ovo (pagando-o com um diamante dado pelo Harper), fomos atacados por um bando de mafiosos que exigiam que lhes entregássemos o ovo, caso contrário pegavam fogo ao celeiro connosco lá dentro. Apercebemo-nos que a ameaça era para levar a sério. Jacky, agarrado ao ovo, procurou a saída secreta nas traseiras do celeiro que tinha servido para a fuga dos tipos com quem tínhamos trocado o ovo. Pouco depois o celeiro começou a arder. O maldito halfling não havia meio de encontrar a porta secreta, e portanto decidi tratar das coisas “the dwarven way”. Ganhei balanço, coloquei o escudo à minha frente, e carreguei a toda a velocidade contra a parede. BONG! Não rebentei a madeira… Recuei alguns passos, para ganhar novamente balanço, e… BONG! Pelos vistos o isolamento do celeiro é feito com tijolo! Em risco de morrermos todos sufocados, Jacky lá conseguiu dar com a saída, e – corajosamente! – fugimos dali o mais depressa possível.
Procurámos voltar para a cidade sem que os agressores se apercebessem que tínhamos escapado do celeiro. Fizemo-lo pela calada da noite, escondidos entre a vegetação. Eis senão quando, sentimos um bafo na parte de trás dos nossos pescoços…
Era a vaca! A maldita vaca tinha vindo atrás de nós! Corremos o mais depressa possível para a cidade. Entregámos o ovo ao agente dos Harpers, e qual não é o nosso espanto quanto este revela que aquilo não passa de uma ilusão… Pois é, não ter magos que façam detect magic na Irmandade da Vacaria é tramado. Mas ao menos o Jacky tinha conseguido agarrar um pin às vestes do tipo a quem tínhamos comprado o ovo, o que permitia aos Harpers segui-los por via da magia.
No dia seguinte acordamos com um grito vindo da rua, de uma mulher que pedia ajuda, pois a sua quinta tinha sido assaltada por goblins, e estes tinham levado os seus filhos, o marido, e os empregados, como prisioneiros.
Corremos em direcção ao pântano, onde avistamos os goblins com os prisioneiros, percebendo que existe ali um esquema qualquer que envolve capturar camponeses indefesos para serem vendidos como escravos.
Ao entrarmos na caverna notamos dois vigias por trás de uma seteira. Uso a magia divina para provocar um ligeiro tremor de terra, que é suficiente para assustá-los e fazê-los fugir do posto. Ena, isto está a começar bem! Conseguimos evitar os sentinelas, entramos na caverna sem dar nas vistas… Somos profissionais! E logo a seguir, em apenas 40 feet de espaço, conseguimos dar o exemplo crónico de tudo o que NÃO se deve fazer num dungeon crawl. Daqueles erros de palmatória próprios de anões estagiários ainda sem barba… O halfling distrai-se a atender o telemóvel, e nós, como quem não quer a coisa, achamos boa ideia o humano ir à frente agarrado a um archote. A darkvision dos anões já tinha garantido que não havia inimigos à vista, mas o humano tropeça num fio, que de imediato soa o alarme, e nos despeja um amontoado de pedras em cima. So much for surprise
A Irmandade da Vacaria vê-se então numa sala sem saídas, com restos de comida e uns tapetes decorativos na parede. Jacky decide investigar um dos tapetes, entra numa pequena sala, e sente uma respiração na escuridão…
SIM! ERA A VACA OUTRA VEZ! A vaca tinha sido capturada pelos goblins e estava guardada numa despensa improvisada para servir de banquete. Não há forma de fugir à vaca omnipresente!
Lá encontramos uma passagem secreta e iniciamos um combate com goblins e lobos. Conseguimos, a custo, dar conta da primeira vaga, com o druida a fazer uma série de kamehameas, e chegamos finalmente ao covil de Gorrunk, um bugbear maldisposto, que tem os camponeses aprisionados numa série de jaulas. Desafia-me para um combate individual, mas como eu de parvo tenho pouco, vou-me aproximando com o resto do grupo e decidimos providenciar-lhe uma vaga de hospitalidade anã.
Epá, isto está a correr bem! Encontrámos os reféns, já matámos uma data de goblins, a vaca anda a passear pela sala, e só nos falta dar cabo do bugbear. Podia ser pior! Até que de repente o meu anão vai ao chão. Solidariamente, o druida decide fazer o mesmo. Os meus bravos camaradas decidem ignorar-me e atacam o bugbear, que acaba por dar à sola. Os meus bravos camaradas decidem libertar os reféns, pegar neles e na vaca, e ir embora da caverna. Só depois de eu estar a esbracejar freneticamente é que se lembraram que me tinham deixado inconsciente no meio da caverna…

Considerações sobre D&D 5.0
A Wizards aprendeu com o tremendo tiro no pé que deu com a quarta edição. Com 5.0 deram, inteligentemente, um passo atrás e foram recuperar D&D 3.5, cuja player base se manteve sempre amplamente superior a 4.0, para mais se lhe juntarmos a legião de jogadores de Pathfinder. D&D 5.0 pareceu-me basicamente uma versão fast play de 3.5. Quem conhece a edição anterior, mesmo sem ler as regras novas, entra no jogo sem pestanejar.
Não posso tecer grandes (ou definitivas) considerações quanto às diferenças, pois apenas joguei com as basic rules, mas a sensação com que fiquei foi que limparam todos aqueles “comboios matemáticos”, trocando-os por advantage ou disadvantage. Ou seja, em vez de ter que aferir a probabilidade de sucesso de um tiro, dando-lhe +4 por causa de X, mas retirando 2 por causa do adversário ter Y, e fazendo mais umas continhas até chegar ao valor certo do ataque, em 5.0 quando temos algum tipo de vantagem rolam-se dois d20 e escolhe-se o valor mais alto (ou, a mesma coisa, mas usando o valor mais baixo no caso de estarmos em desvantagem). Simplifica as contas, e elimina os “diagramas 3D para saber se o arqueiro consegue ter +2 ou +4”. De resto, simplificaram também algumas regras, como o caso do sneak attack, onde em vez de ter que estar a flanquear, ou traçar uma linha que vá do canto de um quadrado até ao outro canto passando pelo centro de massa da hipotenusa da raiz quadrada da fórmula resolvente […], basta ter advantage, ou que o alvo tenha outro inimigo adjacente, e… I sneak attack your ugly face!
Em suma, quem joga 3.5 ou Pathfinder, estando habituado e gostando desse sistema de regras, não vejo grandes razões para passar para 5.0, a menos que prefira um jogo mais rápido em termos tácticos. Quem vai começar agora a jogar roleplay, ou quer apresentar D&D a um grupo novo, então faz todo o sentido apontar baterias a 5.0. Ou ainda, quem estiver interessado em fazer meia-dúzia de sessões nas férias para variar de outro RPG qualquer.

Para encerrar
Deixo os parabéns à organização do evento, pois contei seis mesas com vários jogos, cada uma com 5 ou 6 jogadores, o que dá uma quantidade impressionante de gente para um país com uma comunidade de jogadores supostamente reduzida.
Como já referi, o Spawn Point Gaming Lounge tem condições excelentes (e comida boa e barata – sim, é uma loja de jogos que também serve hambúrgueres, cachorros, etc.).
Last but not least, apesar de os meus companheiros merecerem somente a minha ira eterna por me terem deixado tombado no meio de uma dungeon, deixo o meu thumbs up ao nosso VM (Vacas Master) por nos ter proporcionado uma sessão bastante divertida.
E agora, se me dão licença, tenho que ir ver se descubro o que é que está a fazer MOOOOOOO na minha cozinha…

Wednesday, 10 September 2014

Session II.15 – The Return of Dracopegasus

You can't beat flying dinossaurs posing as horses



I have to say that this session had EVERYTHING I could wish for. Almost five hours of vivid combat, devoid of “mindless dungeon crawl”, with the story elements coming to knock in the middle of the fight. «Gentlemen...I be placed in a bewilderment!»
Having the dracopegasus – I guess now we can officially call him that – sniff the air elemental in order to FINISH HIM was, without false modesty, an amazing idea. Igor’s face changed color when I announced it. :)
Unlike the cocaine-addict-pegasus, having the mecha-centaur storm the pyramid in mid-fight to capture one of the PCs wasn’t an impromptu decision. Yes, younglings, I do like to save the Ace of Spades. But not in a million years could I anticipate that I would drop the zelekhut out-of-the-sky in the moment the paladin charged towards the pyramid’s main chamber, all Conan-like, with the poor necromancer praying to the god of death pierced at the tip of his lance. Having the dracopegasus rip his throat while affected by a fly spell, thus leaving him floating in the air was just a plain gore goodie-goodie touch.
This was without any doubt one of the most memorable fights I’ve seen in D&D in terms of story meets scenario.
And we’re only at the pyramid’s doorstep…

The rules questions we had where addressed in the previous post.
Oh, and regarding the session chronicle’s Epilogue, I bet my nine-pieces-of-eight that you will say: «Twice in one day, I find myself in a bewilderment. »
Session Chronicle: link

Knock, knock!
Who’s there?
Dracopegasus,
BLEAAARGH!!!

Tuesday, 9 September 2014

Error 404: Channel Energy and Vision of Madness



Q: Does the area from channel energy (burst) affect in 3D?
A burst, cone, cylinder, or emanation spell affects only an  area,  creature,  or  object  to  which  it  has  line  of  effect from  its  origin  (a  spherical  burst’s  center  point,  a  cone shaped  burst’s  starting  point,  a  cylinder’s  circle,  or  an emanation’s point of origin).

Q: Would channel energy affect the Inevitable?
Many spells affect “living creatures,” which means all creatures other than constructs and undead.

Q: Being the Inevitable immune to mind-affecting, can it be affected by Vision of Madness?
The answer to this question was well hidden. I couldn’t find anything in the Corebook, but both “common sense” and a further search in PFSRD gave me the answer: Insanity is a mind-affecting effect. (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/madness)

Q: Why the Hell are you writing in English?
Well, according to the statistics this blog, in the past week, had 170 visitors from English-speaking countries, and only 1 visit from Portuguese-speaking countries. This is a trend I’ve been noticing frequently, so I guess it speaks for itself.
Live long and prosper!

Monday, 25 August 2014

Sessão II.14 - Let There Be Insanity


A simpática personagem acima reproduzida ilustra na perfeição a sessão passada…
Julgo não ter memória, em 16 anos de roleplay, de uma sequência tão cheia de WHAT-THE-FUCKS?!?!?! Por muito que eu me esforçasse para promover a Loucura e a Insanidade na campanha através da história, ou dos NPCs, garantidamente não faria melhor trabalho do que os meus jogadores. Alguém é capaz de me explicar o que andaram a fumar antes da sessão?
Um cavaleiro do rei é tackled com um color spray, anunciado aos transeuntes como “espião dos anões”, teleportado para um esconderijo, as duas personagens LAWFUL do grupo mentem-lhe com cada dente que têm na boca, o desgraçado é libertado no meio da angry mob que o tenta linchar, o paladino vai a correr resgatá-lo das mãos da populaça, e abandona-o num celeiro, seminu, numa quinta perdida nas montanhas…
Se alguma vez eu quiser dar vida a um Avatar of Unluck, acho que este desgraçado é um bom candidato ao lugar.
Considerações gerais:
1) Julgo ter sido escandalosamente roubado! Quando o Barion disse que fazia invisibility at will, colocando todo o grupo invisível, eu assumi que tinha alguma forma de o fazer. Mas se isso é o resultado de um ring of invisibility… o efeito só abrange o utilizador. Portanto: há alguma razão para tanta invisibilidade que eu desconheça, ou fui escandalosamente roubado e como tal vingar-me-ei até à 47ª geração na próxima sessão?
2) Deixo só uma palavra quanto às súbitas mudanças de planos. Não faz grande sentido passar duas horas de sessão a planear o que vão fazer a seguir, para no início da sessão seguinte “olha, afinal esqueçam tudo e vamos antes fazer X”. O caso do “não-assalto” ao tribunal poderia ter sido um momento de grande frustração para o DM. Não foi o caso, porque tal como disse não tinha preparado nenhum “groundbreaking event”, mas imaginemos que se tratava de uma fortaleza, e que tinha investido várias horas a preparar NPCs, armadilhas, plot hooks, etc.? Não vejo qual o sentido de “perder” uma sessão inteira a discutir um plano, para logo a seguir o deixar cair por terra sem que tenha havido qualquer mudança significativa na história ou no ambiente. Se eu fosse um DM particularmente sensível, este era um daqueles momentos que justificava um “e de repente aparece um Great Wyrm Red Dragon no ar… rolem iniciativa!” Não que haja dragões no sítio onde vocês estão…
*cof cof cof*
3) Pus-me a pensar relativamente à resolução futura de eventos inesperados que não dependam da intervenção directa do grupo (como foi o caso do assalto à caravana), e creio que uma boa ideia passa por introduzir um baralho de cartas para determinação aleatória dos resultados. Por exemplo, biscando 3 cartas, se a maioria for de naipes vermelhos resolve a favor dos interesses do jogador/grupo/aliados, se a maioria for de naipes pretos resolve contra esses interesses. Se forem biscadas figuras há intervenção directa de NPCs relevantes (inimigos ou aliados), se forem biscados Ases são critical failures para um dos lados, se for biscado um Joker é o jogador que determina especificamente qual o resultado efectivado. Mais ou menos isto.


Crónica da Sessão e Epílogo: link

Monday, 21 July 2014

Um Novo Modelo de Crónicas



Tenho notado que as crónicas das sessões são cada vez alvo de menos feedback, tal como os posts de discussão das mesmas. Da mesma forma, reparo frequentemente que a maioria dos jogadores não lê as ditas-cujas. Vai daí, pus-me a pensar numa forma mais condensada e visual de fazer os highlights de cada sessão. Até pode ser que resulte melhor numa campanha de longa duração, ou para ajudar à entrada de novos jogadores a meio da história.
É ainda um work in progress. Fica um teste das três últimas sessões.