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Wednesday, 15 April 2015

Khan's Report: Drums in the Marsh - Part 1



[Vacaria Brotherhood] - D&D Expeditions: Drums in the Marsh

Were I to make a joke D&D-themed and it would start like this: two Harpers, two evil-looking warlocks, and two rogues walk into a bar...
Well, I'm not much of a joker, but let me tell you about my last D&D session... This is EXACTLY how it happened!
When the brainiacs at WoTC decided to promote the D&D Encounters (and Expeditions) as a support to D&D's 5th Edition they weren't exactly pushing us into a conundrum. I mean, it's easy to calculate the odds of having six complete strangers walk into a public game having totally incompatible characters!
Is it possible to have both Harpers and Zhentarim in the same party? Check!
Is it possible to have neutral good dwarven clerics and shady warlocks with imps as familiars? Check!
So, yeah, my neutral good dwarven HARPER cleric decided that his ZHENTARIM tiefling comrade-in-arms was simply a guy wearing a kabuki mask, and that his evil-as-fuck devilish IMP was... just an exotic bird!
Otherwise I would need years of therapy in order to understand why exactly we were banding together. You know, because, TIEFLING ZHENTARIM WARLOCKS WITH IMPS AS FAMILIARS are usually what HARPER DWARVEN GOOD CLERICS hunt in the campaign! So forget about any MINOR INCONSISTENCIES in all of this...
So, there you have our starting point for the "Drums in the Marsh" quest. And, yes, we were walking into a bar...

And the reason we were doing it was to search for the missing Best Man for our friend Gilthanas' marriage. A gnome named Archibald something-something-something yet-more-something XIV apparently disappeared while travelling to Phlan. We headed towards an inn in the middle of the road, where we were told that "Archie" had been there, but decided to go into the marsh to investigate the strange drums that sound in the night, and its link to several missing persons from the farmsteads nearby.
This farm boy comes to us in shock, having just returned from the farm belonging to the old couple he works for, finding it attacked, and with the old folks missing.
We take the ferry and rush upriver to the farmstead. On arrival, we observe that the doors were blasted, there were signs of claws on the floor, and marks of cattle being driven out of the farm.
So, do we decide to run after the assailants while the marks are fresh? Well, no...
"Hey guys, look! There's a pouch with 15 gp above the table. It must be the old folks’ savings. Well, let's just steal it..."
This is one of those moments where you can do one of two things:
a) Forget about your character's personality and simply ignore anything roleplay related;
b) Stay in-character and go against five other players, thus earning their hatred both in-character and out-of-character.
Well, with almost 20 years of roleplay over my shoulders this wasn't going to be the first time I'd break character just to gain popularity points. Therefore, Sergeant Khan put his most judging stare over his beard and claimed: NON!
45 minutes later they were still trying to convince me that we were entitled to the pouch because the old folks were probably dead. After much debate the thieving bastards ended up agreeing to give me the coins for safekeeping until the farmers' destiny became known.
My gut feeling was so right about my esteemed companions that as soon as we started the session I told the DM: I'm gonna leave my money (200 gp) entrusted to the Harpers' bank before we leave town..." 
Jumping into a barge we sailed upstream, but not before another 45 minutes were lost deciding who was going to row...
*Sigh*... Next time I'm bringing a pony...
 Yes, that is a pig inside the barge.

Suddenly, LIZARD MEN! Rising from the waters and throwing nets from the margins. Eldricht blasts, and spears, and arrows, and everything, shooting everywhere. Yay, it's HAMMER TIME! I swing my warhammer... and the die rolls below 4. More eldricht blasts, more arrows, more hits and bumps! I swing my warhammer... and the die rolls below 4. Some comrades get poisoned from the lizards' blowguns, and I don't have enough spells to cure them all. But since it is not lethal, and wears off after one hour, I swing my warhammer... and the die rolls below 4.
Humm... I'm starting to notice a peculiar consistency with my warhammer.
My fellow Harper is put unconscious and dragged by two lizards through the reeds. They would get away with him, if not for my providential guiding bolt shot from inside the barge in the middle of the river. Yes, you can say it: I'm totally awesome. After smoking one of them, they got scared and ran away.
Nightfall was upon us and we needed to rest. Both warlocks said "oh, it's cool, our familiars can stand watch". The tiefling tells his imp to stand watch, and the answer he gets (in Infernal) is something along the line of "sod off". The tiefling throws a stick at the imp. The imp catches the stick and bashes the tiefling in the head with it. Confused, my dwarf watches the entire scene thinking "hmmmm, what an interesting relationship the kabuki masked guy has with his exotic bird..."
We jump into the barge once again, and this time it only takes 38 minutes to decide who would pick up the oars.
A few miles later a giant pinkish tentacle-like thing sprouts out of nowhere and grabs the female warlock.
Prepare yourselves, hentai time is about to start.
We dock the ferry in the right margin and start attacking a half-hidden giant toad. That is when the OTHER giant toad on the LEFT margin decides to "tentacle-grab me" and pull me near him. Oh, this is gonna be great... The other five guys are on the other side, and I have this friendly giant toad all to myself. No problem! I start swinging my hammer... and the die rolls below 4. I scream, and shout, and let it all out, swing my hammer again... and the die rolls below 4.
Showing some solidarity, one of the other players tells me: Well, that die is cursed. Here, try rolling this one.
At this point you are all already guessing what did happen. That's right. I rolled a 1. The toad swallowed my warhammer.
...
...
Yeeeah, around this time I'm pretty much thinking I should've stayed home combing my beard. Eventually, the toad is blown by an eldritch blast from the kabuki dude, and now comes the epic scene: I grab my warhammer midair, turn around, decide to spend the "inspiration" I had gained previously, and unleash a thunderous guiding bolt straight at the other toad across the river! The evil marsh batrachian gets toasted, and one of the other players just kicks him dead.
Never mind combing the beard, this dwarf IS GAME!!!!


Tuesday, 17 February 2015

D&D 5 – It’s Raining Harpers

(The Courting of Fire – Parte 1)

Era chegada a hora! Após meses de inactividade, tinha sido enviada nova convocatória à Irmandade da Vacaria. Ponto de Encontro: o 48º Encontro Mensal de Roleplayers de Lisboa. Os maiores heróis de Faerûn estavam de regresso. Seis bravos e destemidos campeões da bovinidade roleplayística juraram solenemente combater as forças de Tiamat! E então, chegado o momento, chegada a Hora H… apareceram dois.
Ok, este provavelmente não vai ser o relato mais épico da História de Dungeons & Dragons, mas em nome do esforço de dois jogadores e um DM em não baixar os braços, rejeitando votar ao esquecimento o Legado da Irmandade da Vacaria, será igualmente alvo de uma crónica epopeica na tradição de Homero!

Mais vale meia vaca na mão, do que uma vaca inteira a voar (este título é terrivelmente spoileresco…)
Ora bem, fazer uma sessão de D&D com apenas 2 jogadores não é propriamente o que se aconselha nos livros. Mas, a bem da verdade, 99% do que fazem os loucos desvairados que integram a Irmandade da Vacaria também não vem propriamente no “manual de boas práticas de D&D”. E portanto, cheios de entusiasmo e motivação (leia-se: cerveja e café), os 50% de Irmãos Bovinos necessários para estabelecer quórum fizeram-se à aventura…
Da última vez que a pequena cidade de Phlan tinha visto o Guardião do Legado da Irmandade da Vacaria, o clérigo anão Khan Bleedingaxe, este decidira juntar-se aos Harpers, os tipos bonzinhos que protegem os fracos e oprimidos do mundo, yada yada yada, boring boring boring, bocejo, bocejo, bocejo. Khan (clérigo de nível 3) regressa a Phlan na companhia de dois jovens recrutas Harpers (que é como quem diz “dois NPCs genéricos pré-fabricados com cara-de-alvo para irem à frente na dungeon a tropeçar nas armadilhas”). No já famoso “Bule de Chá da Madame Freona” conhecem o rogue Andrezel. Devo dizer que existem fortes probabilidades de o nome dele não ser este, pois ao fim de 3 horas, e mesmo depois de ver o nome escrito 20 vezes, tanto eu como o DM continuávamos a chamar-lhe outra coisa qualquer. Ora, Andrusil era um agente Zhentarim. E por aqui é fácil os leitores mais atentos aperceberem-se de imediato que esta é sem margem para dúvidas uma aventura da Irmandade da Vacaria, pois juntar Harpers e Zhentarims é mais ou menos a mesma coisa que juntar Jedis e Siths. Mas enfim, em amena cavaqueira ao redor de um baralho de cartas, lá se encontravam civilizadamente a sociabilizar estas pobres vítimas do Destino.
Eis senão quando, entra um guarda dos Blackfists (os guardas corruptos da cidade), e afixa um poster de WANTED no meio da taberna. Dois desonestos meliantes, Spernik e Teebem, eram procurados pelo Lord Sage da Biblioteca de AlePhlandria (or something…), sendo que Teebem já se encontrava capturado. Perspicazes como poucos no continente de Faerûn, tanto Khan como Andrezinho souberem de imediato que isto era… UMA MISSÃO PARA A IRMANDADE DA VACARIA! OH YEAAAAH!!!!

A biblioteca, e a violinista sexy
Já que o apelo para caçar os criminosos tinha sido lançado pelo Lord Sage, tornou-se de imediato óbvio que a nossa primeira paragem era a biblioteca. Depois de passar algum tempo às voltas dentro do edifício – e com vontade de esmurrar os cretinos dos escribas que não paravam de mandar vir comigo e com os dois recrutas por estarmos a encher o chão com lama por causa das nossas botas (Notem a mais do que óbvia discriminação por parte do DM contra os Harpers: as botas do Zhentarim estavam limpinhas, só mesmo os Harpers é que cagavam o chão todo! Let’s face it: o crime compensa…) – acabamos por chegar aos aposentos do Lord Sage. Este diz-nos que Spernik e Teebem se estavam a fazer passar por escribas, e que roubaram um livro com a localização de um certo “Circle of Scales”, uma antiga organização de druidas que queria dominar dragões. Não só roubaram esse livro como outros tantos, e ainda deixaram cópias adulteradas no lugar dos originais, ocultando precisamente a informação sobre o Circle of Scales. Espero ao menos ter apontando este nome correctamente, senão ainda acabo a descobrir que passei o tempo todo a correr atrás do Cirque du Soleil…
Continuando, Teebem foi capturado, mas recusa-se a falar. Encontra-se na prisão, tendo provocado a morte de um dos Blackfists.
Delineado que está o ponto de partida, é chegada a hora de procurar informações úteis.
Andrizélio dirige-se ao Laughing Goblin Inn, frequentado por ralé da laia dele, e usa os seus contactos no submundo dos bandidos, drogados, mete-nojo, pilha-galinhas, chungaria, vira-lata, para recolher informações sobre os dois gatunos. Infelizmente, passa boa parte do tempo com os olhos numa violinista sexy, que toca freneticamente o “Presto/Verão” de Vivaldi, e a única coisa que descobre é que os dois gajos estavam a preparar uma grande expedição.


A prisão, e novamente as botas dos Harpers
Se há sítio na cidade onde é expectável que alguém se dirija para comprar material para uma grande expedição é a loja do Senhor Cockburn. Além do facto de o dono da loja ter um apelido extremamente suis generis, há dois pormenores de relevância nesta visita: 1) os Harpers voltaram a borrar a loja toda com a lama das botas (nota mental: escrever ao Elminster a pedir botas mágicas encantadas com “prestidigitation/instant clean”); 2) o Senhor Queimadura-na-pila guardou um bloco de notas pertencente a Spernik e Teebem, onde se encontra uma folha rasgada com parte de um mapa. Eureka! Isto é XP garantido!
A altas horas da noite, rumamos à prisão, onde os guardas corruptos, mal-educados, e broncos, se recusam a deixar-nos visitar os calabouços. Nem com os sucessivos subornos do Androzono a coisa lá vai. Já a fazer contas de somar ao XP que um grupo de guardas citadinos deve valer, recordo-me nesse instante da NPC com quem nos cruzámos na última aventura, a Capitã Aelid, e brado o seu nome aos céus! MAGIA! Adivinhem quem surge nesse preciso momento atrás do nobre clérigo? Estão a ver, crianças, como compensa tomar notas durante as sessões? Ah, pois é!
Já não vamos a tempo de falar com Teebem, pois este foi enforcado. Mas conseguimos obter (entre os seus pertences) uma chave de ferro, e o papel com a segunda parte do mapa.

The roof, the roof, the roof is on fire
Estando de noite, e a nevar, o grupo dirige-se à estalagem para pernoitar. Segue-se um daqueles pitorescos momentos onde os PCs fazem figura de urso. O DM pede “perception checks”. O meu anão falha. Andrezímio falha. E portanto somos acordados pelos NPCS PREGENS DE NÍVEL 1 QUE PASSAM NO PERCEPTION CHECK, porque alguém acaba de sair do nosso quarto!
Segue-se uma frenética perseguição nocturna pelos telhados de Phlan, com Andrezombie a perseguir a estranha personagem que se pôs em fuga. Ora, dou comigo a pensar que não faz grande sentido um clérigo anão andar a pulular de telhado em telhado, portanto tento segui-los correndo pelas ruas da cidade! Faço um novo perception check… e falho miseravelmente, ficando perdido algures numa rua sinistra e escura. Bom, mas ao menos os recrutas Harpers são humanos, e esses talvez possam juntar-se a Andracite na perseguição! O primeiro começa a saltar pelos telhados… eu rolo um acrobatics checks… e sai 1! Subitamente, o desorientado anão, perdido algures pela cidade, leva com um Harper em cima, que escorrega do telhado. Bom, mas nada está perdido! Ainda temos o segundo recruta! Novo acrobatics check… 3! E lá leva o desgraçado anão com mais um soldado a cair-lhe em cima. E assim, nesta noite miserável, além de os Harpers cagarem o chão com lama em todos os locais onde entram, os bardos poderão cantar à lua “It’s raining Harpers! Hallelujah, it’s raining Harpers!”
*suspiro* Não há dúvidas. Esta é MESMO uma aventura da mítica Irmandade da Vacaria.
Retomando a história: Andrizzle consegue apanhar o ladrão noctívago. Trata-se – CHOQUE! – da esbelta Scarlet que tocava violino no Laughing Goblin! A moçoila está desesperadamente interessada em deitar as mãos ao artefacto que se encontra no templo do Circle of Scales, mas não tem o mapa para lá chegar.
Depois de combinada uma reunião no cemitério da cidade – provavelmente o único local onde não corremos o risco de ter Harpers a cair do telhado – Scarlet diz querer levar o artefacto para a Igreja de Bahamut. Como não conheço a moçoila de lado algum, digo-lhe que tal só será aceitável após mediação dos superiores dos Harpers. A ideia não lhe parece agradar em demasiado, mas por agora parecemos ter o mesmo objectivo em comum.

Só há uma coisa que odeio mais do que o Culto do Dragão: elfos!
Seguimos em direcção às Dragonspire Mountains, sendo obrigados a passar pela Darksong Forest, habitada por elfos. Uma estátua à entrada do desfiladeiro da floresta montanhosa tem um sinal a exigir 10 moedas de ouro por cada transeunte. Mas que porra!!!! O cretino do Lord Sage da biblioteca só nos queria pagar 50 moedas por lhe devolvermos Spernik, e agora tenho que ser esmifrado por elfos? ELFOS??!! Ainda por cima, tenho que pagar a minha portagem e ainda a dos dois recrutas? Não me parece! Além do mais, o Zhentarim também não se mostra interessado em pagar. Ora, COMO ESTAS DECISÕES TÊM SEMPRE MUITO BONS RESULTADOS EM D&D, decidimos seguir caminho.
Mal damos três passos, levamos com uma saraivada de flechas. Os malditos elfos, cobardemente escondidos no topo de um desfiladeiro, começam a fazer ameaças por não termos pago a portagem. Irritado com o facto de estar a ser extorquido por elfos para entrar em montanhas que provavelmente pertenceram aos anões há muitos séculos, envolvo-me numa acesa troca de palavras que termina com algo do género “o único elfo bom, é um elfo morto!”
Ora, criançada, mais um conselho do Tio Tasslehoff: meçam bem as palavras, porque o DM pode ser suficientemente chaotic evil para querer acabar a campanha mais cedo, com um total party kill.
Nós somos quatro, os elfos são alguns 10, têm arcos com alcance, e estão no cimo do desfiladeiro. É impossível matá-los. É impossível fugir. O líder das nefastas criaturas de orelhas pontiagudas diz que só deixará o resto do pessoal passar o desfiladeiro com vida se lhe levarem a cabeça do anão, separada do resto do corpo. Ainda tento resolver a questão apresentando as minhas desculpas, e reconhecendo que me tinha excedido nas palavras. Mas qual quê! Estes elfos são chaotic evil.
Eis senão quando, Androzoide salva o dia! Propõe aos elfos deixarem-nos sair dali com vida a troco da barba do anão…
A TROCO DO QUÊ?!?!?!!?!?!?!?!!?!?
Sim, leram bem: a barba do anão! E assim, o honorável Khan Bleedingaxe, fiel sacerdote de Marthammor Duin, agente dos Harpers, Campeão da Irmandade da Vacaria, amigo dos sacerdotes da Igreja de Kelemvor, salvador do Moonsea, nemesis do Culto do Dragão… viu a sua barba ser-lhe tosquiada, com Andrezel a assumir momentaneamente o papel de FIGARO:



[Falar de Dungeons & Dragons e meter-vos a ver ópera… digam lá se isto não merece INSPIRATION!]
Mas os boçais elfos não tiveram muito tempo para zombar do pobre anão, pois nem dois segundos se passaram, e uma sombra enorme cobriu as montanhas… O pânico tomou conta dos orelhas pontiagudas, e um tremendo dragão branco fez um flyby, congelando-os com a sua breath weapon. Justice is served! No rest for the wicked!
MAS! Calma, que isto não acaba aqui! O dragão contorna a montanha, e quando dá a volta traz algo na sua mandíbula. É algo grande. Algo familiar. Algo que faz… MOOOOOOOOOOO!!!

To be continued

Monday, 10 November 2014

A Trilogia da Vaca (e, já agora, do Moonsea)



Este relato não pode começar sem um protesto formal. Caros leitores, é com grande pesar que tenho de vos informar que as vossas expectativas sairão frustradas, pois neste relato… não há vaca! Acreditem, se há quem vos compreende, sou eu. Tivessem os jogadores conhecimento prévio deste facto, e certamente haveria um boicote generalizado à sessão. Para mais, tendo «o indivíduo responsável pela condução da sessão» alegado no final que tal se devia a esta parte ser “mais séria”. O nosso escândalo foi generalizado! Pode lá haver coisa mais séria numa sessão de roleplay do que a imortal vaca eterna, que inspirou intrépidos heróis, em perigos e guerra esforçados? Descansem, no entanto, caros leitores, pois o Sindicato dos Jogadores de Roleplay já fez seguir uma queixa contra «o indivíduo», tendo sido accionada uma acção judicial para o impedir de exercer as funções de DM nos próximos 10 anos. Bem sei que a sentença é demasiado branda, mas é o que a Lei permite.

Passemos, então, aos factos. Após os eventos ocorridos na Parte 1, e na Parte 2, cabe-me, desde já, alertar para a existência de spoilers relacionados com a história “Shadows Over the Moonsea”, e portanto, quem continuar a ler corre o risco de ficar a saber como acaba a história, nomeadamente o facto de aparecer uma dracolich que mata 81,43% da população. Considerem-se avisados!


PRIMEIRA PARTE – HEIDI E O AVÔZINHO
Após o dramático abalroamento nocturno da pequena barca onde seguia a Irmandade da Vacaria em pleno Moonsea, a história é retomada com os heróis num harém recheado de geishas, com divinos acordes celestiais, cheiro a jasmim, banhos cálidos de águas perfumadas por pétalas de rosas. “E de repente vocês acordam, e percebem que é a vossa mente a pregar-vos uma partida” (logo aqui é notória a atitude claramente provocatória assumida pelo «indivíduo»). O grupo consegue colocar-se sobre os destroços da barquinha. E é nesse momento que surge uma criatura verde, com escamas, debaixo das ondas, que ao saltar devora o nosso estimado Kao (lembram-se do chinês com fétiche por queijo?). Ficamos apavorados! A paladina dá a mão ao nobre de Neverwinter, e eis que salta mais um bicho esverdeado e “NHAC!”, arrasta o pobre Arakh para as profundezas. Nem trinta segundos se passam, e eis que salta novo lagarto anfíbio e arrasta o barqueiro para o fundo do mar. Hummm, começo a desconfiar que o DM está a fazer de propósito para fazer desaparecer os jogadores que faltaram à sessão…

Bom, a história continua connosco a sermos resgatados por uma barca onde vinha um velho, de nome Vhals, com a neta chamada Elissande. Simpaticamente, levam-nos até à sua cabana, com a rapariguinha a mostrar-se deveras excitada com as visitas. Nem de propósito, o sem-vergonha do drow pergunta à miúda se por acaso não tem uma caixa de jóias, ou algo que se pareça, que lhe queira mostrar. Hummmm, tenho cá para mim que a minha história com este drow não vai acabar bem… Prudentemente, afasto a moça do canastrão, mas de forma educada e cordial, pois é isso que diz na minha ficha de personagem. A criatura à qual continuarei a referir-me como «o indivíduo» diz que me atribui “inspiration” pelo roleplay, após eu fazer um Constitution check para aguentar a noite toda acordado a vigiar o drow.
Desta vez (que o DM até queria acelerar um pouco as coisas por haver ainda muito a fazer para terminar a história), o pessoal até está cheio de vontade de fazer roleplay! Elissande está a um dia de completar 10 anos! Tem que haver festa! A paladina faz um bolo de aniversário (sim, é obviamente muito pouco machista a única personagem feminina do grupo ser a que vai para a cozinha tratar do bolo, enquanto o bardo toca flauta – desta vez sem nos matar de susto! – e a malta canta os parabéns). O DM cheio de vontade de berrar “epá, despachem-se”, e o meu clérigo anão a fazer um discurso paternalista e emocionado à rapariga, dando-lhe uma moeda de ouro como prenda de anos. E a paladina a dar-lhe também uma moeda de ouro, e a dizer-lhe para treinar, e seguir o seu exemplo quando for crescida, e nós todos blábláblá, telenovela melodramática, blábláblá, e o DM quase a ter um colapso cardíaco…
Enfim, ficamos a saber que Vhals cortou relações com o pessoal da aldeia, e que a pequena Elissande tem ordens do avô para se manter afastada dos aldeões, embora tenha autorização para nos levar até junto da aldeia.

SEGUNDA PARTE – NEM-SEI-O-QUE-LHE-CHAMAR-MAS-COISA-BOA-NÃO-PODE-SER
Chegados à aldeia, contactamos Humberto, o líder do povo, e tio-avô de Elissande, ao qual eu faço questão de dizer que a rapariga faz 10 anos hoje, e lhe manda um beijo, recomendando-lhe inclusive que a vá visitar, e que enterre o machado de guerra com o irmão de uma vez por todas. De caminho sou flirtado por três velhas desdentadas, raquíticas, marrecas, a babarem-se pelo canto da boca. É o que dá ser um anão sexy com 13 de carisma…
Rapidamente colocamos Humberto ao corrente da situação que nos trouxe até Stormy Bay, e das nossas preocupações com o previsível ataque a Phlan já na próxima mudança de Lua, que ocorrerá no presente dia. Humberto fala da lenda “daquele que corre debaixo das ondas”, e de como em tempos descobriram uma gruta junto a umas escarpas, cheia de tesouros e estranhas estátuas, e de como usaram o ouro encontrado para pagar ao Capitão Riv para cessarem os ataques dos piratas. Será possível que ele esteja de volta?

Humberto leva-nos até à gruta, cujo acesso é por um buraco vertical. Mais à frente, no túnel, deparamo-nos com um gradeamento de ferro (que Humberto diz ter sido lá colocado há vários anos para impedir que o que se encontra na gruta venha para o exterior). Por uma questão de segurança, Humberto deixa-nos entrar e depois tranca-o à chave (não vá «o indivíduo» causar um TPK, e depois a ilha ser invadida por hordas de bicharada maléfica).
Caminhamos até uma câmara ampla, onde se encontra um baixo-relevo que ilustra cenas grotescas que apontam para o sacrifício de crias humanóides com aspecto reptiliano. O meu anão faz um skill check para ver o que sabe sobre a pedra, e rola abaixo de 5. O meu anão faz um skill check para ver o que sabe sobre História, e rola abaixo de 5. O meu anão faz um skill check para ver se se trata de símbolos religiosos, e rola abaixo de 5. O meu anão está revoltado com o cariz visivelmente maléfico daquela simbologia e decide destruir a pedra com o seu warhammer. O DM dá-me por resposta “há uma violenta explosão de luz, e o teu warhammer desfaz-se”.
Ou seja, sou um clérigo anão que nada sabe de religião, de pedra, de História, e que acaba de ver o seu warhammer transformar-se em pó.
O meu anão devia ter ficado em casa.

Seguimos caminho, desembocando numa caverna gigantesca, com estátuas de répteis, um livro sobre um altar, e um abismo central que tem lá no fundo uma gigantesca estátua de Tiamat. Hummm… Será que isto poderá ser de alguma forma EVIL-LIKE-THE-NINE-FUCKING-HELLS? É melhor não fazer mais checks por hoje…
Para quem não sabe quem é Tiamat, eu até explicava, mas tratando-se de uma estátua de pedra relacionada com religião e História… lamento, mas é melhor perguntarem ao monge!
O meu prezado amigo drow decide começar a ler o livro. Claramente nunca viu o “Evil Dead”… Ora, como estas coisas são “geralmente altamente imprevisíveis”, toda a caverna começa a estremecer, há evilness all over the place, as estátuas dos lagartões ganham vida, e para ajudar à festa, no final do livro está escrito que o Humberto, o Vhals, e as três múmias desdentadas fizeram um pacto maléfico há uma data de anos, prometendo sacrificar todas as crianças assim que estas completassem 10 anos. Ufa, ainda bem que nós NÃO CONHECEMOS NA ILHA NENHUMA CRIANÇA QUE FAÇA 10 ANOS HOJE! Senão era capaz de haver problemas.
Chegado o clobbering time, desatamos à porrada com as estátuas, com os esqueletos animados das criancinhas assassinadas, e com uns tipos esbranquiçados fugidos da AREA 51, que explodem com um sonoro peido danificando tudo ao seu redor. E este combate corre muito bem: o drow leva duas chapadas e vai ao chão; o bardo tenta pôr as estátuas a dormir com um “sleep”, mas as elas são imunes; o meu anão agita o machado em todas as direcções, e a única coisa em que acerta é no próprio ar; a paladina está a ser peidada até à exaustão pelos bichos esbranquiçados. Xiça! Safa-se o monge, que desfaz aquilo tudo ao murro e ao pontapé.


Chegamos a um ponto em que já só resta uma estátua, e está entre mim e o abismo. Ok, vou lançar-me contra ela “like a dwarven boss”, e atirá-la para o abismo. Se correr bem, é épico. Se correr mal, dou um mergulho de 50 metros e termino a minha carreira de aventureiro dentro da boca de uma estátua de Tiamat, gone in a blaze of glory! Maaaaaaas, eu ainda tenho INSPIRATION! Rolo dois dados, e saem dois 17! BANZAI! Pela primeira vez em três sessões, o meu anão não é um perfeito inútil!
Os trinta mil milhões de esqueletos que jazem no abismo começam a ganhar vida, e desatam a trepar por ali acima. Optamos por uma “retirada estratégica a sete pés”, até porque o monge já tem em sua posse o livro sobre “As Máscaras de Tiamat”, e quando regressamos à câmara do baixo-relevo… SURPRESA! Estão três undeads azuis, vindos das profundezas do mal maléfico profano e abissal, que são – nada mais, nada menos – o chinês do queijo, o nobre de Neverwinter, e o barqueiro!
Desancamos os três até passarem de azuis a roxos, e prosseguimos com a retirada estratégica. Eis que chegamos à grade de ferro, trancada pelo traidor Humberto. O drow, por uma vez na vida, revela-se útil, e consegue abrir a fechadura. Ok, mas vem aí uma horda de undeads tresloucados. Não há prolema, é só o drow voltar a trancar a grade! Faz o skill check correspondente… e falha. O DM anuncia: têm 5 rondas até os undeads vos apanharem. Ok, no problem. Na primeira ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. Na segunda ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. Na terceira ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. O pânico começa a instalar-se. O bardo tenta desesperadamente começar a trepar pelo buraco vertical que dá acesso à caverna… e falha. Na quarta ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. A paladina pega numa javelin, para tentar empenar a fechadura… e falha. O drow volta a tentar fechar a grade na QUINTA RONDA…
 E FALHA!
O meu anão descobre que tem um pé-de-cabra na mochila. Eu não sei por que razão o meu sacerdote anão anda com um pé-de-cabra às costas, mas se está escrito na ficha de personagem, é oficial. Ok, tudo sob controlo. Posso usar o pé-de-cabra para amassar a fechadura da grade, e assim conter os inimigos. Rolo para o strenght check… e sai UM! Sim, 1. Aquele número que, especificamente, em D&D significa “o pior que pode acontecer, acontece!” E assim, por alguma razão que a Razão desconhece, consigo a proeza de destruir um PÉ-DE-CABRA FEITO DE FERRO MACIÇO, enquanto o portão de ferro com 50 anos, cheio de ferrugem, comido pelo sal da água do mar, se mantém intacto.
FUCK THIS SHIT! RUN LIKE HELL!
Desata tudo a tentar trepar pelo buraco, para fugir à horda de undeads. O meu anão consegue subir metade da distância, e ao ver o drow a trepar sem grandes dificuldades diz-lhe: pega nesta corda, e ata-a lá em cima para ajudar o resto do pessoal a fugir. Ao que o drow responde: em vez de agarrar na corda, pego na tua bolsa de moedas e continuo a subir.
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUCK! MORTE AO DROW! MORTE A TODOS OS DROWS! MORTE A TODA E QUALQUER COISA COM CABELO BRANCO E ORELHAS PONTIAGUDAS! FUCK! FUCK! FUCK!
O resto do grupo consegue chegar ao topo do penhasco, e eu – a espumar da boca – digo: vou dar-te uma – e só uma! – oportunidade para me devolveres a bolsa das moedas!
A minha indignação é partilhada pelos restantes membros do grupo. Até o bardo lhe diz: nós somos quatro, não tens qualquer hipótese.
E diz o drow: eu escondo as moedas e atiro a bolsa lá para o poço, onde estão os undeads.
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
Mas por que é que eu sou neutral good?! Por que é que eu não agarro no drow e atiro-o lá para baixo?!?! Isto não vai a bem, vai a mal. Pego no machado e dou-lhe uma cachaporrada.
E diz o drow: ok, espera! Eu só tenho 30 moedas de ouro! É o que te posso dar!
Ah! Agora não me apanhas! Com QUATRO gajos a rolar perception, não tens qualquer hipótese de não ser apanhado. Toda a gente a rolar grandes resultados: 16, 17, 18! São favas contadas!
O drow rola 24 em deception.
FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! Vinte e quatro vezes FUCK! Este jogo não presta! Este jogo é anti-heróico! Este jogo está intrinsecamente viciado para beneficiar gente maléfica!
À nossa espera – e curiosamente a assistir a isto tudo – está o avô de Elissande, que nos diz que Humberto raptou a miúda e a levou para aldeia para ser sacrificada ao Pacto de Tiamat.
E antes de passar ao próximo capítulo, permitam-me só mais uma vez: FUCK!!!!!

TERCEIRA PARTE – ALL HAIL TIAMAT
Nova correria, e chegamos à aldeia com a miúda amarrada a um poste, Humberto prestes a sacrificá-la, e as três velhas a assumirem a sua verdadeira face: a de um hag covenant (leia-se: um trio de bruxas). Tudo isto com o resto da aldeia a assistir.
Ok, isto pode não correr bem. O mais pequeno erro, e lá se vai o pescoço da miúda. Precisamos de um plano. Certo, então é assim: eu vou usar a minha magia para fazer o chão tremer, e depois fazer a minha voz soar como se fosse a de um gigante dos mares (tudo isto com o cantrip thaumaturgy), e o bardo consegue fazer uma ilusão de uma figura assustadora. É só fazer-me passar por “aquele que corre debaixo das ondas”, e esta gente desata toda a fugir em pânico. O plano era bom, o resultado dos dados nem por isso. O povo é facilmente ludibriado, mas Humberto e as três chuchus não caem no engodo. Mas nesse momento, junto às docas, eis que surge Audacity, o navio do Capitão Riv. Dele saem uma série de tipos disfarçados de undeads. Ah-ha! Afinal não passa tudo de uma mascarada! Traulitada de meia-noite para um lado e para o outro, e eu e a paladina desatamos a correr em direcção a Elissande.
Ora, como uma história sobre uma dracolich não pode acabar sem uma dracolich, adivinhem quem veio para o jantar? Mais: deu-se ao luxo de trazer convidados! Nada menos que o próprio Capitão Riv, o original, vindo directamente do Inferno! A dracolich sobrevoa a aldeia, e mata 81,43% da população.

O que se passou de seguida não é do meu conhecimento, porque mantendo a tradição das sessões anteriores… o meu anão ficou K.O. no meio do chão. Mas desta vez de uma forma particularmente indigna, pois uma das velhas delambidas “saltou-me à barba”!!! Estão a ver a famosa cena do “Regresso de Jedi”, que envolve a língua do Jabba e a princesa Leia? Ora, nem mais… Não admira que o pobre Khan Bleedingaxe tenha ido ao tapete.
Mas, do mal, o menos, no final do dia os bons saíram vencedores, todos os tipos maléficos morreram, e os intrujões do Culto do Dragão (que andavam à procura de uma das cinco máscaras de Tiamat) foram levados perante a justiça.
Tudo está bem, quando acaba bem. Excepto para o meu anão, cuja barba teve que ser cortada rente à pele, para remover toda a gosma esverdeada nojenta que lá foi deixada pela língua da hag… Brrrrrr, shivers!


E assim termina a “Trilogia da Vaca”, fruto de três sessões onde não faltou divertimento, boa disposição, muito roleplay, e momentos épicos misturados com um ambiente muito ao jeito Monty Python. Pela parte que me toca, gostei muito de ficar a conhecer a 5ª edição de D&D, e de conhecer tanto pessoal novo (e tresloucado!). «O indivíduo» está de parabéns (apesar de não se livrar de uma queixa-crime pelo vazio bovino deste último capítulo), pois conseguiu manter toda a gente empenhada na história, motivada, e com vontade de mais, e mais! Três vivas ao DM - uma por cada hag! :)

Epílogo
O doomguide Yovir aproveitou para dar alguns passos pelo jardim, em redor do templo de Kelemvor. O sol tinha finalmente regressado, dispersando as nuvens agoirentas que nos últimos dias tinham ensombrado a pacata vila de Phlan. Tudo aparentava estar a regressar à normalidade.
Yovir sentou-se num banco de pedra, finalmente com tempo para dedicar ao embrulho que lhe tinha sido entregue nessa manhã, enviado por Khan Bleedingaxe, juntamente com uma carta.

Muy Ilustre Doomguide Yovir,
Que Marthammor Duin possa fazer estas palavras encontrarem-no de boa saúde. Apresento-lhe desde já as minhas desculpas por não me deslocar pessoalmente até junto de vós, mas a minha recente aproximação aos Harpers exige a minha presença em terras distantes.
Cassandra informou-me que a jovem Elissande se juntou à vossa ordem, algo que me deixa deveras satisfeito. A pobre criança passou por uma experiência tormentosa, e a sua alma requer agora alguma paz de espírito. Confio-vos estas trinta moedas de ouro para que nada falte à jovem, e peço-vos o favor de lhe entregar o conteúdo do embrulho que remeto juntamente com esta carta.
Que Marthammor abençoe as vossas viagens!

Yovir guardou a carta do anão, bem como a bolsa com as trinta moedas de ouro. Sentia alguma curiosidade à medida que ia retirando o pano que embrulhava o objecto que Khan pretendia fazer chegar à jovem Elissande. Tratava-se de um pequeno amuleto em pedra cinzelada, com a forma de uma vaca.