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Friday, 28 February 2014

Critical: Hit vs Fumble

Enquanto não começava a última sessão, estávamos a debater o ridículo de aplicar “criticial fumbles” a personagens de nível alto. Faz sentido um guerreiro de nível 10+ tropeçar no meio de um combate, ou deixar cair a espada? Para mais, funcionando os “melee characters” com base numa progressão do número de ataques por ronda, torna-se estatisticamente óbvio que praticamente ronda sim, ronda não, vai-lhes calhar a fava.
Curiosamente, a sessão até parou num momento propenso a um episódio deste cariz. Ficámos no início de um combate, no meio de um banquete onde estão todos os figurões do reino e onde o paladino acaba de ser consagrado “herói do povo”. O que poderia ser mais ridículo do que depois de tudo isto, ele rolar 2 ou 3 “fumbles” e passar metade do tempo a dar cambalhotas nos bancos ou a ver a espada voar pela janela?
Por outro lado, o sistema de “critical hits” serve de contrapeso. Da mesma forma, estatisticamente o paladino vai ter maiores chances de rolar vários 20s, e duplicar o dano. Portanto, como o bónus é elevado, a penalidade também tem de o ser (caso contrário desequilibrava ainda mais o jogo, e classes como bardo ou druida tornavam-se quase obsoletas).

Em suma: faz sentido existirem estas regras? Não torna a situação um pouco Monty Pythiana um guerreiro fazer 400 de dano, e de seguida escorregar sozinho, perder a espada, ou acertar num aliado? Deveriam os 20s ser guardados apenas para a árvore dos “critical feats”, e os 1s esquecidos a partir de nível 4 ou 5?