Monday, 10 November 2014

A Trilogia da Vaca (e, já agora, do Moonsea)



Este relato não pode começar sem um protesto formal. Caros leitores, é com grande pesar que tenho de vos informar que as vossas expectativas sairão frustradas, pois neste relato… não há vaca! Acreditem, se há quem vos compreende, sou eu. Tivessem os jogadores conhecimento prévio deste facto, e certamente haveria um boicote generalizado à sessão. Para mais, tendo «o indivíduo responsável pela condução da sessão» alegado no final que tal se devia a esta parte ser “mais séria”. O nosso escândalo foi generalizado! Pode lá haver coisa mais séria numa sessão de roleplay do que a imortal vaca eterna, que inspirou intrépidos heróis, em perigos e guerra esforçados? Descansem, no entanto, caros leitores, pois o Sindicato dos Jogadores de Roleplay já fez seguir uma queixa contra «o indivíduo», tendo sido accionada uma acção judicial para o impedir de exercer as funções de DM nos próximos 10 anos. Bem sei que a sentença é demasiado branda, mas é o que a Lei permite.

Passemos, então, aos factos. Após os eventos ocorridos na Parte 1, e na Parte 2, cabe-me, desde já, alertar para a existência de spoilers relacionados com a história “Shadows Over the Moonsea”, e portanto, quem continuar a ler corre o risco de ficar a saber como acaba a história, nomeadamente o facto de aparecer uma dracolich que mata 81,43% da população. Considerem-se avisados!


PRIMEIRA PARTE – HEIDI E O AVÔZINHO
Após o dramático abalroamento nocturno da pequena barca onde seguia a Irmandade da Vacaria em pleno Moonsea, a história é retomada com os heróis num harém recheado de geishas, com divinos acordes celestiais, cheiro a jasmim, banhos cálidos de águas perfumadas por pétalas de rosas. “E de repente vocês acordam, e percebem que é a vossa mente a pregar-vos uma partida” (logo aqui é notória a atitude claramente provocatória assumida pelo «indivíduo»). O grupo consegue colocar-se sobre os destroços da barquinha. E é nesse momento que surge uma criatura verde, com escamas, debaixo das ondas, que ao saltar devora o nosso estimado Kao (lembram-se do chinês com fétiche por queijo?). Ficamos apavorados! A paladina dá a mão ao nobre de Neverwinter, e eis que salta mais um bicho esverdeado e “NHAC!”, arrasta o pobre Arakh para as profundezas. Nem trinta segundos se passam, e eis que salta novo lagarto anfíbio e arrasta o barqueiro para o fundo do mar. Hummm, começo a desconfiar que o DM está a fazer de propósito para fazer desaparecer os jogadores que faltaram à sessão…

Bom, a história continua connosco a sermos resgatados por uma barca onde vinha um velho, de nome Vhals, com a neta chamada Elissande. Simpaticamente, levam-nos até à sua cabana, com a rapariguinha a mostrar-se deveras excitada com as visitas. Nem de propósito, o sem-vergonha do drow pergunta à miúda se por acaso não tem uma caixa de jóias, ou algo que se pareça, que lhe queira mostrar. Hummmm, tenho cá para mim que a minha história com este drow não vai acabar bem… Prudentemente, afasto a moça do canastrão, mas de forma educada e cordial, pois é isso que diz na minha ficha de personagem. A criatura à qual continuarei a referir-me como «o indivíduo» diz que me atribui “inspiration” pelo roleplay, após eu fazer um Constitution check para aguentar a noite toda acordado a vigiar o drow.
Desta vez (que o DM até queria acelerar um pouco as coisas por haver ainda muito a fazer para terminar a história), o pessoal até está cheio de vontade de fazer roleplay! Elissande está a um dia de completar 10 anos! Tem que haver festa! A paladina faz um bolo de aniversário (sim, é obviamente muito pouco machista a única personagem feminina do grupo ser a que vai para a cozinha tratar do bolo, enquanto o bardo toca flauta – desta vez sem nos matar de susto! – e a malta canta os parabéns). O DM cheio de vontade de berrar “epá, despachem-se”, e o meu clérigo anão a fazer um discurso paternalista e emocionado à rapariga, dando-lhe uma moeda de ouro como prenda de anos. E a paladina a dar-lhe também uma moeda de ouro, e a dizer-lhe para treinar, e seguir o seu exemplo quando for crescida, e nós todos blábláblá, telenovela melodramática, blábláblá, e o DM quase a ter um colapso cardíaco…
Enfim, ficamos a saber que Vhals cortou relações com o pessoal da aldeia, e que a pequena Elissande tem ordens do avô para se manter afastada dos aldeões, embora tenha autorização para nos levar até junto da aldeia.

SEGUNDA PARTE – NEM-SEI-O-QUE-LHE-CHAMAR-MAS-COISA-BOA-NÃO-PODE-SER
Chegados à aldeia, contactamos Humberto, o líder do povo, e tio-avô de Elissande, ao qual eu faço questão de dizer que a rapariga faz 10 anos hoje, e lhe manda um beijo, recomendando-lhe inclusive que a vá visitar, e que enterre o machado de guerra com o irmão de uma vez por todas. De caminho sou flirtado por três velhas desdentadas, raquíticas, marrecas, a babarem-se pelo canto da boca. É o que dá ser um anão sexy com 13 de carisma…
Rapidamente colocamos Humberto ao corrente da situação que nos trouxe até Stormy Bay, e das nossas preocupações com o previsível ataque a Phlan já na próxima mudança de Lua, que ocorrerá no presente dia. Humberto fala da lenda “daquele que corre debaixo das ondas”, e de como em tempos descobriram uma gruta junto a umas escarpas, cheia de tesouros e estranhas estátuas, e de como usaram o ouro encontrado para pagar ao Capitão Riv para cessarem os ataques dos piratas. Será possível que ele esteja de volta?

Humberto leva-nos até à gruta, cujo acesso é por um buraco vertical. Mais à frente, no túnel, deparamo-nos com um gradeamento de ferro (que Humberto diz ter sido lá colocado há vários anos para impedir que o que se encontra na gruta venha para o exterior). Por uma questão de segurança, Humberto deixa-nos entrar e depois tranca-o à chave (não vá «o indivíduo» causar um TPK, e depois a ilha ser invadida por hordas de bicharada maléfica).
Caminhamos até uma câmara ampla, onde se encontra um baixo-relevo que ilustra cenas grotescas que apontam para o sacrifício de crias humanóides com aspecto reptiliano. O meu anão faz um skill check para ver o que sabe sobre a pedra, e rola abaixo de 5. O meu anão faz um skill check para ver o que sabe sobre História, e rola abaixo de 5. O meu anão faz um skill check para ver se se trata de símbolos religiosos, e rola abaixo de 5. O meu anão está revoltado com o cariz visivelmente maléfico daquela simbologia e decide destruir a pedra com o seu warhammer. O DM dá-me por resposta “há uma violenta explosão de luz, e o teu warhammer desfaz-se”.
Ou seja, sou um clérigo anão que nada sabe de religião, de pedra, de História, e que acaba de ver o seu warhammer transformar-se em pó.
O meu anão devia ter ficado em casa.

Seguimos caminho, desembocando numa caverna gigantesca, com estátuas de répteis, um livro sobre um altar, e um abismo central que tem lá no fundo uma gigantesca estátua de Tiamat. Hummm… Será que isto poderá ser de alguma forma EVIL-LIKE-THE-NINE-FUCKING-HELLS? É melhor não fazer mais checks por hoje…
Para quem não sabe quem é Tiamat, eu até explicava, mas tratando-se de uma estátua de pedra relacionada com religião e História… lamento, mas é melhor perguntarem ao monge!
O meu prezado amigo drow decide começar a ler o livro. Claramente nunca viu o “Evil Dead”… Ora, como estas coisas são “geralmente altamente imprevisíveis”, toda a caverna começa a estremecer, há evilness all over the place, as estátuas dos lagartões ganham vida, e para ajudar à festa, no final do livro está escrito que o Humberto, o Vhals, e as três múmias desdentadas fizeram um pacto maléfico há uma data de anos, prometendo sacrificar todas as crianças assim que estas completassem 10 anos. Ufa, ainda bem que nós NÃO CONHECEMOS NA ILHA NENHUMA CRIANÇA QUE FAÇA 10 ANOS HOJE! Senão era capaz de haver problemas.
Chegado o clobbering time, desatamos à porrada com as estátuas, com os esqueletos animados das criancinhas assassinadas, e com uns tipos esbranquiçados fugidos da AREA 51, que explodem com um sonoro peido danificando tudo ao seu redor. E este combate corre muito bem: o drow leva duas chapadas e vai ao chão; o bardo tenta pôr as estátuas a dormir com um “sleep”, mas as elas são imunes; o meu anão agita o machado em todas as direcções, e a única coisa em que acerta é no próprio ar; a paladina está a ser peidada até à exaustão pelos bichos esbranquiçados. Xiça! Safa-se o monge, que desfaz aquilo tudo ao murro e ao pontapé.


Chegamos a um ponto em que já só resta uma estátua, e está entre mim e o abismo. Ok, vou lançar-me contra ela “like a dwarven boss”, e atirá-la para o abismo. Se correr bem, é épico. Se correr mal, dou um mergulho de 50 metros e termino a minha carreira de aventureiro dentro da boca de uma estátua de Tiamat, gone in a blaze of glory! Maaaaaaas, eu ainda tenho INSPIRATION! Rolo dois dados, e saem dois 17! BANZAI! Pela primeira vez em três sessões, o meu anão não é um perfeito inútil!
Os trinta mil milhões de esqueletos que jazem no abismo começam a ganhar vida, e desatam a trepar por ali acima. Optamos por uma “retirada estratégica a sete pés”, até porque o monge já tem em sua posse o livro sobre “As Máscaras de Tiamat”, e quando regressamos à câmara do baixo-relevo… SURPRESA! Estão três undeads azuis, vindos das profundezas do mal maléfico profano e abissal, que são – nada mais, nada menos – o chinês do queijo, o nobre de Neverwinter, e o barqueiro!
Desancamos os três até passarem de azuis a roxos, e prosseguimos com a retirada estratégica. Eis que chegamos à grade de ferro, trancada pelo traidor Humberto. O drow, por uma vez na vida, revela-se útil, e consegue abrir a fechadura. Ok, mas vem aí uma horda de undeads tresloucados. Não há prolema, é só o drow voltar a trancar a grade! Faz o skill check correspondente… e falha. O DM anuncia: têm 5 rondas até os undeads vos apanharem. Ok, no problem. Na primeira ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. Na segunda ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. Na terceira ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. O pânico começa a instalar-se. O bardo tenta desesperadamente começar a trepar pelo buraco vertical que dá acesso à caverna… e falha. Na quarta ronda, o drow volta a tentar fechar a grade… e falha. A paladina pega numa javelin, para tentar empenar a fechadura… e falha. O drow volta a tentar fechar a grade na QUINTA RONDA…
 E FALHA!
O meu anão descobre que tem um pé-de-cabra na mochila. Eu não sei por que razão o meu sacerdote anão anda com um pé-de-cabra às costas, mas se está escrito na ficha de personagem, é oficial. Ok, tudo sob controlo. Posso usar o pé-de-cabra para amassar a fechadura da grade, e assim conter os inimigos. Rolo para o strenght check… e sai UM! Sim, 1. Aquele número que, especificamente, em D&D significa “o pior que pode acontecer, acontece!” E assim, por alguma razão que a Razão desconhece, consigo a proeza de destruir um PÉ-DE-CABRA FEITO DE FERRO MACIÇO, enquanto o portão de ferro com 50 anos, cheio de ferrugem, comido pelo sal da água do mar, se mantém intacto.
FUCK THIS SHIT! RUN LIKE HELL!
Desata tudo a tentar trepar pelo buraco, para fugir à horda de undeads. O meu anão consegue subir metade da distância, e ao ver o drow a trepar sem grandes dificuldades diz-lhe: pega nesta corda, e ata-a lá em cima para ajudar o resto do pessoal a fugir. Ao que o drow responde: em vez de agarrar na corda, pego na tua bolsa de moedas e continuo a subir.
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUCK! MORTE AO DROW! MORTE A TODOS OS DROWS! MORTE A TODA E QUALQUER COISA COM CABELO BRANCO E ORELHAS PONTIAGUDAS! FUCK! FUCK! FUCK!
O resto do grupo consegue chegar ao topo do penhasco, e eu – a espumar da boca – digo: vou dar-te uma – e só uma! – oportunidade para me devolveres a bolsa das moedas!
A minha indignação é partilhada pelos restantes membros do grupo. Até o bardo lhe diz: nós somos quatro, não tens qualquer hipótese.
E diz o drow: eu escondo as moedas e atiro a bolsa lá para o poço, onde estão os undeads.
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
WHAT THE FLYING FUCK?!!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!?!?!?!??!?!!!
Mas por que é que eu sou neutral good?! Por que é que eu não agarro no drow e atiro-o lá para baixo?!?! Isto não vai a bem, vai a mal. Pego no machado e dou-lhe uma cachaporrada.
E diz o drow: ok, espera! Eu só tenho 30 moedas de ouro! É o que te posso dar!
Ah! Agora não me apanhas! Com QUATRO gajos a rolar perception, não tens qualquer hipótese de não ser apanhado. Toda a gente a rolar grandes resultados: 16, 17, 18! São favas contadas!
O drow rola 24 em deception.
FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! FUCK! Vinte e quatro vezes FUCK! Este jogo não presta! Este jogo é anti-heróico! Este jogo está intrinsecamente viciado para beneficiar gente maléfica!
À nossa espera – e curiosamente a assistir a isto tudo – está o avô de Elissande, que nos diz que Humberto raptou a miúda e a levou para aldeia para ser sacrificada ao Pacto de Tiamat.
E antes de passar ao próximo capítulo, permitam-me só mais uma vez: FUCK!!!!!

TERCEIRA PARTE – ALL HAIL TIAMAT
Nova correria, e chegamos à aldeia com a miúda amarrada a um poste, Humberto prestes a sacrificá-la, e as três velhas a assumirem a sua verdadeira face: a de um hag covenant (leia-se: um trio de bruxas). Tudo isto com o resto da aldeia a assistir.
Ok, isto pode não correr bem. O mais pequeno erro, e lá se vai o pescoço da miúda. Precisamos de um plano. Certo, então é assim: eu vou usar a minha magia para fazer o chão tremer, e depois fazer a minha voz soar como se fosse a de um gigante dos mares (tudo isto com o cantrip thaumaturgy), e o bardo consegue fazer uma ilusão de uma figura assustadora. É só fazer-me passar por “aquele que corre debaixo das ondas”, e esta gente desata toda a fugir em pânico. O plano era bom, o resultado dos dados nem por isso. O povo é facilmente ludibriado, mas Humberto e as três chuchus não caem no engodo. Mas nesse momento, junto às docas, eis que surge Audacity, o navio do Capitão Riv. Dele saem uma série de tipos disfarçados de undeads. Ah-ha! Afinal não passa tudo de uma mascarada! Traulitada de meia-noite para um lado e para o outro, e eu e a paladina desatamos a correr em direcção a Elissande.
Ora, como uma história sobre uma dracolich não pode acabar sem uma dracolich, adivinhem quem veio para o jantar? Mais: deu-se ao luxo de trazer convidados! Nada menos que o próprio Capitão Riv, o original, vindo directamente do Inferno! A dracolich sobrevoa a aldeia, e mata 81,43% da população.

O que se passou de seguida não é do meu conhecimento, porque mantendo a tradição das sessões anteriores… o meu anão ficou K.O. no meio do chão. Mas desta vez de uma forma particularmente indigna, pois uma das velhas delambidas “saltou-me à barba”!!! Estão a ver a famosa cena do “Regresso de Jedi”, que envolve a língua do Jabba e a princesa Leia? Ora, nem mais… Não admira que o pobre Khan Bleedingaxe tenha ido ao tapete.
Mas, do mal, o menos, no final do dia os bons saíram vencedores, todos os tipos maléficos morreram, e os intrujões do Culto do Dragão (que andavam à procura de uma das cinco máscaras de Tiamat) foram levados perante a justiça.
Tudo está bem, quando acaba bem. Excepto para o meu anão, cuja barba teve que ser cortada rente à pele, para remover toda a gosma esverdeada nojenta que lá foi deixada pela língua da hag… Brrrrrr, shivers!


E assim termina a “Trilogia da Vaca”, fruto de três sessões onde não faltou divertimento, boa disposição, muito roleplay, e momentos épicos misturados com um ambiente muito ao jeito Monty Python. Pela parte que me toca, gostei muito de ficar a conhecer a 5ª edição de D&D, e de conhecer tanto pessoal novo (e tresloucado!). «O indivíduo» está de parabéns (apesar de não se livrar de uma queixa-crime pelo vazio bovino deste último capítulo), pois conseguiu manter toda a gente empenhada na história, motivada, e com vontade de mais, e mais! Três vivas ao DM - uma por cada hag! :)

Epílogo
O doomguide Yovir aproveitou para dar alguns passos pelo jardim, em redor do templo de Kelemvor. O sol tinha finalmente regressado, dispersando as nuvens agoirentas que nos últimos dias tinham ensombrado a pacata vila de Phlan. Tudo aparentava estar a regressar à normalidade.
Yovir sentou-se num banco de pedra, finalmente com tempo para dedicar ao embrulho que lhe tinha sido entregue nessa manhã, enviado por Khan Bleedingaxe, juntamente com uma carta.

Muy Ilustre Doomguide Yovir,
Que Marthammor Duin possa fazer estas palavras encontrarem-no de boa saúde. Apresento-lhe desde já as minhas desculpas por não me deslocar pessoalmente até junto de vós, mas a minha recente aproximação aos Harpers exige a minha presença em terras distantes.
Cassandra informou-me que a jovem Elissande se juntou à vossa ordem, algo que me deixa deveras satisfeito. A pobre criança passou por uma experiência tormentosa, e a sua alma requer agora alguma paz de espírito. Confio-vos estas trinta moedas de ouro para que nada falte à jovem, e peço-vos o favor de lhe entregar o conteúdo do embrulho que remeto juntamente com esta carta.
Que Marthammor abençoe as vossas viagens!

Yovir guardou a carta do anão, bem como a bolsa com as trinta moedas de ouro. Sentia alguma curiosidade à medida que ia retirando o pano que embrulhava o objecto que Khan pretendia fazer chegar à jovem Elissande. Tratava-se de um pequeno amuleto em pedra cinzelada, com a forma de uma vaca.

Tuesday, 28 October 2014

The Legacy of a Name in a RPG


All memorable roleplaying stories need unforgettable antagonists. The characters will be nothing but hack n’ slashers if they aren’t opposed by vivid, convincing, multidimensional non-player characters. Every single RPG book highlights the importance of recurring villains, and how much flavor they can add to a story if their goals are a little more inventive than simply “I’m evil and I want to destroy everything for no specific reason”. Having the deceiving antagonist moving in the shadows, using his minions to thwart the characters’ actions, allowing him to escape a direct assault, to return later with additional power, is paramount in most long running games.
But what if the antagonist dies before the game master planned? We can simply shrug and make the next villain enter the scene, or we can grasp the opportunity to give birth to an enduring legacy.
Esra Nacros Logos was the name of a dwarf wizard. Notice how the phrase mentions was. Esra was killed in a mid-campaign battle with the heroes in a rather spectacular way. He had first encountered the group in the beginning of the campaign, when he was part of an invading force that had conquered the heroes’ city. When the players liberated the city they had a brief battle with Esra, from which both he and another dwarf escaped when defeat was obvious. The other dwarf was the typical brutish “I destroy everything with flames while spitting and cursing”. He wasn’t particularly impressive. Regarding Esra, he was a mage specialized in the school of Enchantment. Very polite, easily excitable when placed before new things or recent discoveries, and actually admiring some of the heroes despite their differences.
When Esra and the heroes met in battle again, thirteen game sessions later, he surprised them. Protected by an invisibility spell, he approached the group’s magician and tried to perform a feeblemind in him (a potent spell that reduces a character’s intelligence and charisma scores to the minimum, thus making spellcasters unable to cast spells). Esra actually whispered to his opponent “I deeply apologize for using such malevolent techniques in an esteemed arcane colleague”. But the hand of fate decided that such was not to be the flow of events. The hero saved against the spell, and having that exact same spell memorized, made Esra taste his own venom. At that exact same moment, having his invisibility compromised, and unable to communicate coherently, the dwarf mage was struck by a charging paladin, mounted in his pegasus. Completely helpless, Esra’s death arrived swiftly.
Now, I could simply say “That isn’t much of a problem. In a world with access to magic I can easily resurrect him.” Well, I did so once, and the players almost severed my head. Players hate to be deprived of their ultimate victories. I was disappointed with Esra’s premature death, but his fate was sealed.
Then, lightning struck! Although the character was dead, his name need not be discarded into the pile of “victims of the heroes’ cleaver”. Esra was a cherished hero for his people. Why not put his corpse to rest in a mausoleum? In ancient times, monuments like mausoleums would take years, sometimes a lifetime, to be built. But in an adventuring world with access to magic, they can be constructed in a matter of hours. And the mausoleum can be a point of interest for countless things. It can be a landmark, a place of holy pilgrimage, a future dungeon filled with the undead to be explored by a new party of adventurers in a generation to come.
What about Esra’s spellbook? It was taken by the party magician when the enchanter died. Can it be understood as a kind of Holy Grail from the dwarves’ perspective? Will it draw countless hordes of young adventuring dwarves willing to go on a crusade to recover the artifact?
Let us not forget about Esra’s family. They will most likely want revenge. He may be dead, but his siblings, apprentices, kinsmen, live on.
Names in a story play a larger-than-life role. They can be the foundation of lore and legends. The most rewarding aspect in a roleplaying game is the continuing collective story building. It falls in the hands of each group member (both game master and players) to give meaning to the key elements. Won’t it be astonishingly breathtaking if some years from now a new player looks to the map and asks: “What is this Esra’s Mausoleum signaled in the map?” And suddenly the other players’ eyes start glimmering…


Note: the image above is a portrayal of Drizzt Do’Urden and his black panther by artist Jeff Easley. It depicts one of the most iconic names/characters in fantasy roleplaying games, created by author R. A. Salvatore for a series of novels in the “Forgotten Realms” setting (part of Dungeons & Dragons).

Monday, 27 October 2014

Session II.17 – I killed a dragon with a crit, and all I got was this lousy t-shirt.




Although last session was very good, it was also an example of everything that can be wrong with D&D. Especially at high level.
The party had an unexpected encounter with an adult white dragon, mounted by a necromancer. Just the phrase itself transpires of “awesome”, but mechanically I have to say it was far from that. First and foremost, when you reach a level where you can have fast paced air battles, it means the grid becomes useless. It’s a big headache for a DM to keep track of “who is where”. With a dragon flying at 200 ft per round, and a pegasus at 120 ft, even if the mage wasn’t knocked out at the beginning of the combat, there wouldn’t be much the other members could do.
But “the mage being knocked out” is actually the real problem in all of this. As a DM I hate to use resources (spells, abilities, whatever) that throw the characters away from the game. I always disliked “save or die” spells, as well as “lock and don’t blink”. And the problem with most D&D magic is exactly that. Either you:
a) just cast fireball after fireball;
b) use something you know is harmless, and therefore pointless;
c) drop an A-bomb that automatically calls for “Strike! You’re out of the game”.
It’s not possible to house rule this reality, because it would mean having to change all the spells one by one, probably rending most of them useless.

Philosophical problems aside, I’m having a blast portraying the changes in behavior of the pegasus while roaming in draconic territory. “Let me eat this. Let me eat that. What does it taste like?” MOST. EPIC. ANIMAL. COMPANION. EVER! =D

Session Chronicle: link

Monday, 20 October 2014

Session II.16 – Feeblemind me once, shame on you! Feeblemind me twice…




Alas, this poor dungeon master is sad, for the gentle Esra lies dead! :’(
Oh treachery! Oh villainy!
Esra was the only NPC I actually thought somewhat decently developed in the current campaign, since most others tend toward linearity. And now he’s dead. I haven’t had the opportunity so far to make good NPCs in the present story, and Esra was my “champion”. The lawful neutral enchanter always puzzled by all the interesting things around him, extremely polite, and with a sincere respect for his arcane colleague - albeit enemy - Thorkron. My intention was to keep him hidden, only to perform Feeblemind in Thorkron and fade away, thus complicating the escape from the pyramid. At least his dismissal was, storywise, magnificent! Thorkron saved twice against Feeblemind, and then Esra succumbed to Thorkron’s own Feeblemind. He died on his knees, drooling, asking mercy from an all-evil dracopegasus that tore his head apart. And that’s how you kill the PC’s antagonist. ;)
Regarding the rest of the session, I’m rediscovering why I hate playing D&D at higher levels. When an entire party is able to become invisible and roam freely, being able to teleport away if anything goes bad, roleplay is over. Combining those actions simply kills any chances to use any kind of skills, planning, etc. Either the DM has to metagame and have most enemies be ready with “all the spells” that render those actions useless (which is something I don’t enjoy doing), or the rest of the game bogs down to simply not challenging. High level magic in D&D pretty much tears “role” away from “play”. Being able to dominate person and have a mid-level paladin become a by-your-command toy for ELEVEN DAYS is excessive and ridiculous. Also, you can give the orders telepathically, without the need to actually talk to the victim as we were doing. And to make things even more idiotic: Once control is established, the range at which it can be exercised is unlimited, as long as you and the subject are on the same plane. You need not see the subject to control it. So, basically, anyone can stay at home drinking tea and have any target wreak havoc anywhere “just because”… I can’t even begin to understand how the game authors thought this was “fun” for a story-building game.
Just to be clear: I’m not criticizing Emanuel’s playing. He simply used the tools his character had, and I even think this opportunity in particular can be quite interesting for our story. But what exactly stops him from teleporting back to dwarven territory and keep dominating key-NPCs to disrupt everything he wishes, while remaining at Castro Quimera having tea with his dearest friend McGuinness? And what prevents the DM to make the exact same things to counter all the game-changing actions performed by the characters? The description of the spell is so vague that any smart player can make anything happen. “Just sit on that rock and wait for my return”. Ooops, I’m not planning to return, so let’s just see you sitting motionless for 10 days, and watch you die from thirst or starvation. “Hey! I’m not telling the NPC to do anything AGAINST his nature!”
Just out of curiosity, I took the time to see how the spell had been inserted in D&D 5th edition. The difference? It lasts ONE minute. At the highest possible casting level you can control a creature for 8 hours. It’s slightly different from 11 days… I guess WotC learned the lesson.

Session Chronicle: link